Capcom Cup 11 ปิดฉากไปอย่างดุเดือดเมื่อต้นเดือนนี้ แน่นอนว่ามีคนดูจำนวนไม่น้อยที่สังเกตว่าหลายแมตช์ถูกตัดสินด้วย throw loop ซึ่งเป็นปัญหาที่ถูกพูดถึงใน Street Fighter 6 มาตลอด
Diaphone ได้ปล่อยวิดีโอที่พูดถึงแนวทางที่อาจใช้แก้ปัญหา throw loop ในเกม วิดีโอเริ่มต้นด้วยการนำเสนอความคิดเห็นของบุคคลสำคัญในวงการเกมต่อสู้เกี่ยวกับประเด็นนี้
จากนั้น Diaphone อธิบายว่าทำไม throw ใน Street Fighter 6 ถึงแข็งแกร่งมาก ต่างจาก Street Fighter 4 ที่มี option select ป้องกันการโดน throw ทำให้ throw ในภาคนั้นอ่อนแอลง แม้จะให้รางวัลสูงเมื่อใช้สำเร็จ
อีกปัญหาคือการลงโทษ throw ในเกมนี้ทำได้ยาก แม้แต่การใช้ backdash หรือ neutral jump เพราะ throw ฟื้นตัวเร็วเกินไป ทำให้รับมือได้ลำบาก
ในเกมต่อสู้อื่น ๆ มีการบาลานซ์ throw ด้วยการเพิ่มความเสี่ยง ทำให้มันอ่านทางง่ายขึ้น หรือให้ตัวละครฝ่ายตรงข้ามมีตัวเลือกรีเซ็ตสถานการณ์ได้ถ้าอ่านเกมถูก
Diaphone มองว่า วิธีที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา throw loop คือเพิ่มเฟรมฟื้นตัวให้กับ throw ที่พลาดเป้า เพื่อให้ลงโทษได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ยังบอกอีกว่า ตัวละครอย่าง JP ไม่ควรมี throw loop ตั้งแต่แรกด้วยซ้ำ
ซึ่งเป็นเรื่องที่มีการพูดถึงบ่อย และมีการแก้ไขอยู่บ้าง แต่โดยภาพรวมแล้ว ควรปรับเปลี่ยน แต่ทว่า ภาพของเกมเพลย์โดยรวมอาจจะเปลี่ยนไปเลยก็ว่าได้ หรืออาจจะมีการเพิ่มวิธีการเล่นใหม่ๆ ขึ้นมาคล้ายใน Street Fighter V ที่เพิ่ม V-Reversal ขึ้นมาหรือไม่ ก็คงต้องติดตาม Capcom กันต่อไป
ที่มา eventhubs