Type Here to Get Search Results !

ทำไมผู้พัฒนาเกมต่อสู้ถึงเริ่มสงครามกับ "การกดท่าพิเศษ" แบบดั้งเดิม?

0

🔥 ทำไมผู้พัฒนาเกมต่อสู้ถึงเริ่มสงครามกับ "การกดท่าพิเศษ" แบบดั้งเดิม? 🔥

เมื่อเกมไฟท์ติ้งเริ่มเปลี่ยนแปลงทิศทางครั้งใหญ่

ในช่วงที่ผ่านมา วงการเกมต่อสู้กำลังเผชิญกับกระแสที่พูดถึงกันอย่างกว้างขวาง นั่นคือ "ระบบการกดท่า" ที่เคยเป็นหัวใจของแนวเกมนี้มาตั้งแต่ยุคแรกเริ่ม กำลังถูกลดความสำคัญลงอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะท่าพิเศษที่ต้องใช้การปัดคันโยกอย่าง Quarter-Circle Forward (ท่า Hadoken) กำลังค่อย ๆ หายไปจากเกมรุ่นใหม่ๆ แล้วเกิดอะไรขึ้นกันแน่?

🎮 จุดเริ่มต้นของระบบคอมมานด์ในเกมไฟท์ติ้ง

นับตั้งแต่ยุค 90s เกมไฟท์ติ้งคลาสสิกต่างก็พัฒนาท่าพิเศษที่ใช้การกดปุ่มผสมกับทิศทาง เช่นใน Street Fighter ภาคแรก ที่ท่าไม้ตายแข็งแกร่งมากแต่ก็กดยากสุดๆ เพราะระบบรับคำสั่งยังไม่แม่นยำ ทว่าภายหลังเกมพัฒนาไปเรื่อย ๆ คอมมานด์กลับยิ่งซับซ้อน เช่นฝั่ง SNK ที่สร้างชื่อด้วยท่า “เพรทเซล” ของ Geese ซึ่งหลายคนต้องงุนงงกว่าจะกดออก

🌀 เมื่อเกมเปลี่ยนผ่านสู่ยุค 3D

การมาถึงของเกมต่อสู้แบบ 3D เช่น Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur ทำให้รูปแบบการควบคุมเปลี่ยนไป ท่ากดแบบซับซ้อนยังมีอยู่แต่ไม่ใช่หัวใจหลักอีกต่อไป ผู้เล่นทั่วไปมักรู้สึกว่าเกมอย่าง Tekken เข้าถึงง่ายเพราะใช้ปุ่ม 4 ปุ่มแทนแขน-ขา ซ้าย-ขวา ทำให้เข้าใจได้โดยไม่ต้องเรียนรู้ท่าหนัก ๆ เหมือนใน 2D

📚 เข้าใจง่าย แต่ลึกซึ้งยาก

แม้ Tekken จะถูกมองว่าเล่นง่าย แต่ก็ไม่ได้แปลว่าฝึกง่าย เพราะตัวละครหนึ่งอาจมีท่ามากกว่า 100 ท่าให้จดจำ ทำให้ผู้เล่นมือใหม่ต้องใช้เวลามากหากอยากเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม เกม 3D ยังเป็นที่นิยมของกลุ่มผู้เล่นทั่วไปมากกว่า

🏛 ยุคมืดของ 2D ไฟท์เตอร์ และการฟื้นคืนชีพ

ในขณะที่เกม 3D ไปได้สวย เกม 2D กลับซบเซาเพราะระบบอาร์เคดเริ่มตายไปในยุคหลังปี 2000 จนกระทั่ง Street Fighter IV ในปี 2009 กลับมาปลุกกระแสไฟท์เตอร์ 2D ให้กลับมามีชีวิตอีกครั้ง แม้ตัวเกมจะมีระบบยากๆ เช่น Super Jump Cancel แต่ก็ยังฮิตทั่วโลก

🤝 ความพยายามของผู้พัฒนาในการเข้าถึงผู้เล่นทั่วไป

ถึง Street Fighter IV จะประสบความสำเร็จ แต่เหล่าผู้พัฒนากลับมองว่าเกมไฟท์ติ้งต้องง่ายขึ้นเพื่อตลาดวงกว้าง จึงเริ่มมีการออกแบบให้ระบบกดท่าง่ายขึ้น เช่นใน Persona 4 Arena ที่กดคอมโบได้ด้วยการกดปุ่มซ้ำ, หรือ Guilty Gear Xrd ที่มีโหมด Stylish ให้ออกท่าง่ายๆ คล้ายกับระบบ Modern Control ใน Street Fighter 6

⚖ จุดสมดุลที่หายาก: ง่ายแค่ไหนถึงจะพอ?

แม้ความพยายามทำเกมให้ง่ายขึ้นมีมานาน แต่ส่วนใหญ่มักไม่ประสบความสำเร็จ เพราะระบบง่ายมักเสียเปรียบในการแข่งขัน เช่น ทำดาเมจได้น้อย หรือขาดตัวเลือกบางอย่าง อย่างไรก็ตาม Granblue Fantasy Versus (2020) คือเกมที่หลายคนยกย่องว่าออกแบบได้สมดุลที่สุด ด้วยระบบคูลดาวน์ที่ลงโทษการใช้ท่าง่ายอย่างเหมาะสม

🥲 ความผิดหวังในภาคต่อ และความเปลี่ยนแปลงใน SF6

น่าเสียดายที่ Granblue Fantasy Versus Rising ภาคต่อกลับลดความแตกต่างระหว่างการกดท่าแบบง่ายและยากลง ทำให้ท่าดั้งเดิมแทบไม่มีความหมาย เช่นเดียวกับ Street Fighter 6 ที่แม้จะมี Classic Control อยู่ แต่ Modern Control กลับได้เปรียบในเรื่องของการตอบสนองและคอมโบเร็ว แม้จะถูกจำกัดท่าก็ตาม

🆕 เกมใหม่หลายเกม...ลืมท่าดั้งเดิมไปเลย?

เกมไฟท์เตอร์ที่กำลังจะเปิดตัวอย่าง Hunter x Hunter: Nen Impact, 2XKO และ Invincible Vs ต่างก็ตัดระบบกดท่าแบบดั้งเดิมไปโดยสิ้นเชิง ส่วน Marvel Tokon: Fighting Souls ที่ Arc System Works พัฒนา แม้จะประกาศว่ามีทั้งสองแบบ แต่ก็อาจซ้ำรอย GFVR ที่ทำให้ท่าคลาสสิกหมดความสำคัญ

🎯 ขยายผู้เล่น? หรือเปลี่ยนผู้เล่น?

การพยายามทำให้เกมเข้าถึงง่ายขึ้นเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ เพราะยิ่งมีผู้เล่นมาก เกมก็ยิ่งคึกคัก แต่หากสิ่งที่ทำให้แฟนเกมไฟท์ติ้งรักมันถูกลดทอนลง นั่นอาจไม่ใช่การ "ขยายกลุ่มผู้เล่น" แต่คือ "เปลี่ยนกลุ่มผู้เล่น" แทน ผู้เขียนยอมรับว่าระบบของ SF6 ยังพอรักษาสมดุลได้อยู่ และหวังว่าผู้พัฒนารายอื่นจะเดินตามแนวทางที่เคารพทั้งผู้เล่นใหม่และเก่าเช่นกัน

🧠 ความคิดเห็นเพิ่มเติม

แนวโน้มที่เกมไฟท์ติ้งกำลังเปลี่ยนไปเพื่อเข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่ เป็นดาบสองคมที่ต้องจัดการอย่างระมัดระวัง หากเลือกทางลัดด้วยการตัดท่าดั้งเดิมทิ้งไปเลย อาจทำลายเสน่ห์ของแนวเกมนี้ที่ยืนยาวมากว่า 30 ปีได้ การมีตัวเลือกทั้งระบบ Classic และ Modern อย่าง Street Fighter 6 คือทางสายกลางที่น่าสนับสนุน และเป็นตัวอย่างที่ดีให้เกมอื่นยึดเป็นแนวทาง

แสดงความคิดเห็น

0 ความคิดเห็น

buttons=(Accept !) days=(20)

Our website uses cookies to enhance your experience. Learn More
Accept !