Type Here to Get Search Results !

ระบบ Perfect Parry ใน Street Fighter 6 เปลี่ยนไปยังไงกันแน่!?

0


🔥 ระบบ Perfect Parry ใน Street Fighter 6 เปลี่ยนไปยังไงกันแน่!?

⚠️ หมายเหตุเบื้องต้น

ก่อนจะเข้าสู่รายละเอียดทั้งหมด จาก Broski อยากแจ้งให้รู้ว่า สิ่งที่กำลังพูดถึงต่อไปนี้มาจากเวอร์ชันทดสอบของ Street Fighter 6 ที่เปิดให้เล่นเฉพาะในงาน EVO Japan เท่านั้น ซึ่งนั่นหมายความว่า:

  • ข้อมูลอาจไม่ถูกต้องทั้งหมด
  • แม้จะถูกต้อง ก็ไม่การันตีว่าจะเหมือนกับตัวเกมจริงใน Season 3

ขอให้ถือว่านี่เป็นการ "รั่วไหลแบบทดลอง" (Gas Leak) ที่ยังไม่มีการยืนยัน 100% จาก Capcom

👀 จุดเริ่มต้น: ความแปลกของ Perfect Parry

หลังจากเปิดให้ทดลองเล่นตัวละคร Elena ภายในงาน EVO Japan มีผู้เล่นจำนวนมากให้ความสนใจในการทดสอบระบบต่าง ๆ โดยเฉพาะระบบ Perfect Parry ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงใน Season 3 หรือไม่

ในวันแรกของงาน รายงานที่หลุดออกมายังเน้นไปที่ Elena เป็นหลัก แต่พอเข้าสู่วันถัดมา…ความสับสนก็เริ่มบังเกิด!

🔍 ความสับสนเริ่มขึ้น: ปริศนาแห่ง Perfect Parry

รายงานใหม่ ๆ จากผู้เล่นในวันที่สองชี้ว่า:

  • ไม่สามารถ Perfect Parry Drive Impact ได้เลย
  • Perfect Parry กับ Drive Impact และ Jump Attack ไม่ทำให้จอหยุดชั่วขณะ (Slow-mo) อีกต่อไป

โดยปกติแล้ว Perfect Parry กับท่าโจมตีต่าง ๆ จะทำให้หน้าจอหยุดชั่วขณะ ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นลงโทษฝ่ายตรงข้ามด้วยคอมโบรุนแรง แต่ในเวอร์ชันทดสอบนี้ กลับมีหลายกรณีที่ Perfect Parry ไม่ทำให้เกิดการหยุดหน้าจอเลย คล้ายกับตอนที่ Perfect Parry กระสุนไฟ (Projectile) ซึ่ง ไม่มี Slow-mo และมี Recovery เยอะกว่า

❗️ ข้อมูลขัดแย้งกันไปหมด

แม้ผู้เล่นบางรายยืนยันว่า Perfect Parry กับ Drive Impact และ Jump-in จะไม่มี Slow-mo แต่บางรายกลับบอกว่า ยังมีอยู่ บ้างก็รายงานว่าใช้กับ Heavy Normal ก็ไม่มี Slow-mo เช่นกัน!

ผู้เล่นชื่อ "Defeatly" ถึงขั้นบอกว่า:

“ผมยืนยัน 100% ว่า Perfect Parry กับ Jump-in ไม่มี Freeze แล้ว ส่วนกับ Drive Impact ยังมีอยู่”

แต่นั่นก็ขัดแย้งกับรายงานก่อนหน้าอีก! มีคนสังเกตด้วยว่าการถือทิศทางต่างกันระหว่างกด Parry ก็ส่งผลด้วย เช่นถ้า กด Down-Back กับ Low Attack ถึงจะเกิด Perfect Parry แบบมี Slow-mo ถ้ากดแค่ Back หรือไม่กดทิศทางเลย จะได้เป็น "Imperfect Parry" (ไม่มี Slow-mo + Recovery เยอะขึ้น)

🧠 สรุปการทดลองในวันสุดท้ายของ EVO Japan

ผู้เล่นชื่อ Yuro ได้ทำการทดสอบ Perfect Parry แบบละเอียดในวันสุดท้าย โดยเขาระบุว่า:

  • ต้องกด Back + Parry กับท่ากลาง/สูง เช่น Jump-in หรือ Drive Impact ถึงจะได้ Slow-mo
  • ต้องกด Down-Back + Parry กับท่าต่ำ เช่น Crouch Medium Kick ถึงจะได้ Slow-mo
  • ถ้าไม่กดทิศทางใดเลย หรือกดผิดทิศ จะได้ Parry แบบไม่มี Slow-mo และมี Recovery เพิ่มขึ้น

📊 เปรียบเทียบ Perfect Parry เดิมกับเวอร์ชันทดสอบ

ท่าที่ใช้โจมตี ทิศทางที่กดตอน Parry ผลลัพธ์เวอร์ชันปัจจุบัน ผลลัพธ์เวอร์ชันทดสอบ
Low ไม่กดทิศใด / Back มี Slow-mo ❌ ไม่มี Slow-mo
Low Down-Back มี Slow-mo ✅ ยังมี Slow-mo
High/Mid ไม่กดทิศใด / Down-Back มี Slow-mo ❌ ไม่มี Slow-mo
High/Mid Back มี Slow-mo ✅ ยังมี Slow-mo
Projectile ทิศใดก็ได้ ❌ ไม่มี Slow-mo ❌ ไม่มี Slow-mo

⚔️ ผลกระทบต่อรูปแบบการเล่น

ถ้าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นจริง จะส่งผลใหญ่ต่อกลยุทธ์ในระดับสูง เช่น:

  • ผู้เล่นไม่สามารถแค่ สุ่มกด Parry ขณะกด Down-Back แล้วหวังว่าจะได้คอมโบแรง ๆ อีกต่อไป
  • ต้อง เดาทิศทางการโจมตีของศัตรูให้ถูกต้อง เพื่อให้ได้ Perfect Parry แบบมี Slow-mo
  • เพิ่ม “ความเสี่ยง” ให้การกด Parry มั่ว ๆ และลดรางวัลจากการเล่นแบบไม่คิด

🎯 ความเห็นเพิ่มเติม

การเปลี่ยนแปลงนี้หากนำมาใช้จริง อาจช่วยให้ Perfect Parry ไม่ทรงพลังเกินไปและลดพฤติกรรมการ มุด Parry สุ่ม ที่เคยเป็นเมต้าในระดับสูง

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่ากังวลคือ...
❗️ “ระบบใหม่อาจซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้เล่นใหม่หรือผู้ชมทั่วไป”

ถ้า Capcom เดินหน้าใช้ระบบนี้จริง พวกเขาจำเป็นต้องอธิบายให้ชัดเจนในเกม เพื่อให้ทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และเก่าปรับตัวได้

🧩 บทสรุป

🎮 Perfect Parry กำลังจะเปลี่ยน และนั่นอาจเปลี่ยนโฉมหน้าของ Street Fighter 6 ไปตลอดกาล

แม้จะยังไม่มีการยืนยันอย่างเป็นทางการ แต่สัญญาณที่หลุดออกมาจากเวอร์ชันทดสอบของ Elena ในงาน EVO Japan ชี้ว่า Season 3 ของ SF6 อาจเปิดศักราชใหม่ของระบบป้องกันและตอบโต้แบบ Perfect Parry ที่ต้องอาศัยความแม่นยำมากขึ้น

🕹️ ความคิดเห็นเพิ่มเติม

ในมุมมองของนักวิเคราะห์และแฟน ๆ หลายคน การเนิร์ฟ Perfect Parry อาจเป็นก้าวสำคัญของ Street Fighter 6 ในการ เพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ และ ลดการพึ่งพาสุ่มเสี่ยง ซึ่งจะช่วยเปิดทางให้ “การอ่านเกม” กลับมาเป็นหัวใจสำคัญอีกครั้ง

แต่ในทางกลับกัน หากระบบใหม่นี้ยากเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไป ก็อาจกลายเป็นดาบสองคม ที่ทำให้เกมเข้าถึงยากขึ้น และสร้างความสับสนในวงกว้าง



แสดงความคิดเห็น

0 ความคิดเห็น

buttons=(Accept !) days=(20)

Our website uses cookies to enhance your experience. Learn More
Accept !