🎮 จุดกำเนิดของ "ระบบหกปุ่ม" ที่เปลี่ยนเกมไฟท์ติ้งตลอดกาล
🔧 เริ่มต้นจากไอเดียที่ผิดจังหวะ
เมื่อ Street Fighter เปิดตัวครั้งแรกในปี 1987 หนึ่งในไฮไลต์ของมันคือ ระบบปุ่มแรงกด (Pressure Pads) ที่ออกแบบโดย Takashi Nishiyama โดยผู้เล่นจะต้อง “ทุบ” แผ่นยางบนตู้เกมแรงหรือเบาเพื่อควบคุมความแรงของหมัดและเตะ
แม้จะดูน่าตื่นเต้นในทางทฤษฎี แต่ในทางปฏิบัติมันกลับเป็นอุปสรรคมากกว่า
😓 ความล้าทางกายภาพที่ทำให้ผู้เล่นถอยหนี
เสียงวิจารณ์จากสื่อในยุคนั้นไม่อ้อมค้อมนัก เช่น Commodore User ได้รีวิวเกมว่า:
“ความซ้ำซากของตัวเกม และความเหนื่อยล้าในการควบคุม อาจทำให้ Street Fighter เป็นเพียงแค่การทดลองแปลกใหม่ในโลกของตู้เกม... แต่ก็คงต้องรอดูอนาคตต่อไป”
ด้วยการควบคุมที่ต้องใช้แรงกายมาก ผู้เล่นหลายคนเริ่มรู้สึกว่าเกมนี้ “ยากและเหนื่อยเกินไป” มากกว่าจะสนุก
🧠 Nishiyama กับการปรับตัวที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์
เพื่อตอบสนองเสียงวิจารณ์เหล่านั้น Nishiyama ตัดสินใจสร้าง เวอร์ชันราคาประหยัด ของเกม โดยแทนที่แผ่นยางแรงกดด้วย ระบบหกปุ่ม ที่ประกอบด้วย:
-
Punch: เบา / กลาง / แรง
-
Kick: เบา / กลาง / แรง
แม้ในปัจจุบันระบบนี้จะกลายเป็นมาตรฐานของเกมต่อสู้ แต่ในเวลานั้น มันกลับถูกต่อต้านอย่างหนักจากฝ่ายบริหารของ Capcom
🧩 ความกังวลจากทีมบริหาร: “ปุ่มเยอะไปไหม?”
ผู้บริหาร Capcom รู้สึกว่าการเพิ่มปุ่มจำนวนมากในตู้เกมอาจ:
-
ทำให้ผู้เล่นสับสน
-
เพิ่มต้นทุนการผลิต
-
ขัดกับแนวคิดเดิมที่เน้น "ความหรูหรา" ของระบบแรงกด
แต่ Nishiyama สามารถโน้มน้าวพวกเขาได้ด้วยแนวคิดเรียบง่ายแต่ทรงพลัง:
“ไม่ว่าผู้เล่นจะกดปุ่มไหน ก็จะเป็นการออกท่าโจมตีทั้งหมด — ไม่มีปุ่มไหนที่ 'ไม่ทำอะไรเลย'”
เมื่อได้ยินเช่นนี้ ผู้บริหารจึงยอมให้ดำเนินโครงการต่อไป
💥 ความสำเร็จในอเมริกา และมรดกที่ไม่เคยเปลี่ยน
ผลลัพธ์ของระบบหกปุ่มนั้นน่าทึ่งมาก โดยเฉพาะในตลาดอเมริกา ซึ่ง ตู้เวอร์ชันราคาถูกที่ใช้ปุ่มปกติ กลับทำยอดขายได้ดีกว่าเวอร์ชันหรูหราที่ใช้แรงกด
หลังจากนั้น Street Fighter ก็ ไม่เคยกลับไปใช้ระบบแรงกดอีกเลย และระบบหกปุ่มนี้ยังกลายเป็นแม่แบบให้กับเกมต่อสู้อื่น ๆ นับไม่ถ้วน เช่น Fatal Fury, Mortal Kombat และ King of Fighters
📌 แต่เดี๋ยวก่อน—ถ้าไม่มี Pressure Pads ก็คงไม่มี Street Fighter?
แม้ว่าในท้ายที่สุดระบบแรงกดจะล้มเหลว แต่มันก็เป็น หัวใจของแนวคิดตั้งต้น ที่ทำให้ Capcom ตัดสินใจสร้างเกมนี้
หากไม่มีระบบที่โดดเด่นพอจะดึงดูดนักลงทุนหรือฝ่ายบริหารในตอนแรก บางที... Street Fighter อาจจะไม่เคยเกิดขึ้นเลยด้วยซ้ำ
💭 ความคิดเห็นเพิ่มเติม:
กรณีของระบบหกปุ่มนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการ ฟังเสียงผู้เล่นและปรับตัวอย่างชาญฉลาด โดยไม่ละทิ้งอัตลักษณ์ของเกม
Nishiyama ไม่เพียงแต่คิดระบบใหม่ที่ใช้งานง่ายขึ้น แต่ยัง วางรากฐานให้กับโครงสร้างเกมต่อสู้ทั้งโลก จนถึงทุกวันนี้ ทุกปุ่มที่เรากดเพื่อปล่อยหมัดหรือเตะในเกมแนวนี้ ล้วนมีต้นกำเนิดจากการตัดสินใจครั้งสำคัญในยุค 80s
อ่านเพิ่มเติม ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part 0
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part I
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part II