🎨 เบื้องหลังความฮาของท่าใน Street Fighter II โดยตำนานนักวาด Akiman
เมื่อเสียงหัวเราะคือเกณฑ์ความสำเร็จของเกมไฟต์เตอร์ระดับตำนาน
หนึ่งในตำนานของวงการเกมต่อสู้ Street Fighter II ไม่ได้มีแค่ชื่อเสียงของตัวละครสุดแกร่งหรือดนตรีประกอบสุดมันส์เท่านั้น แต่เบื้องหลังการออกแบบท่าไม้ตายสุดคลาสสิกเหล่านั้นกลับเต็มไปด้วยเสียงหัวเราะและจินตนาการแบบ "สุดโต่ง" จนน่าตกใจ!
ล่าสุด Akira “Akiman” Yasuda อดีตนักวาดระดับตำนานของ Capcom ได้ออกมาเล่าผ่านบทสัมภาษณ์ของ Shmuplations ว่า การออกแบบท่าต่อสู้ใน Street Fighter II มี "กฎลับ" ที่ไม่มีใครพูดถึงแต่มันคือหัวใจสำคัญของเกม...
“ไม่ฮา ไม่ผ่าน” — กฎเหล็กที่ไม่เคยถูกเขียนไว้
“ตัวละครใน Street Fighter II จะต้องผ่านการตรวจสอบโดยสามคน คือผมเอง, Akira 'Nin-Nin' Nishitani และนักพัฒนาอีกคนหนึ่ง” Akiman เล่าย้อนความหลัง
และนี่แหละคือจุดเริ่มต้นของกฎเงียบๆ ที่พวกเขายึดถือร่วมกันโดยไม่ต้องเอ่ยปาก — “มันจะยังไม่ดีพอ… จนกว่าจะทำให้เราหัวเราะได้”
“พวกเรานั่งดูกันทีละท่า ถ้าท่าไหนยังไม่ทำให้เราขำ เราก็จะไม่ผ่านมัน” เขากล่าว
ยืด ยืด แล้วก็ยืด! ต้นกำเนิดของหมัดยางยืดของ Dhalsim
หนึ่งในตัวอย่างที่น่าจดจำที่สุด คือท่า หมัดของ Dhalsim ตัวละครโยคะที่ทุกคนจำได้ดีจากการยืดแขนออกไปโจมตีศัตรูจากระยะไกล
“ในเอกสารวางแผน เรากำหนดไว้ชัดเจนว่า หมัดของ Dhalsim ห้ามยืดเกิน 128 พิกเซล” Akiman กล่าว
“แต่พอถึงขั้นตอนตรวจสอบ เราก็ขยับมันไปอีกนิด… แล้วอีกนิด… แล้วอีกหน่อย… จนสุดท้ายพอเห็นว่าแขนมันยืดยาวแค่ไหน ทุกคนก็หัวเราะลั่นห้อง แล้วเราก็รู้ทันทีว่า 'โอเค อันนี้ใช้ได้!'”
ฮาอย่างเดียวไม่พอ มันกลายเป็น 'แนวทาง' ของทั้งทีม
เสียงหัวเราะจาก Dhalsim เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของกระบวนการที่กลายมาเป็นวัฒนธรรมภายในทีมพัฒนา Street Fighter II
“บรรยากาศเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง การเล่นมุก หัวเราะ และลองอะไรแปลก ๆ กลายเป็นเรื่องปกติประจำวัน” Akiman กล่าว
อีกหนึ่งตัวอย่างคือตัวละคร Blanka ที่ตอนแรกมีสีผิวปกติ แต่ระหว่างทดลองเปลี่ยนพาเลตต์สี ทีมงานบังเอิญเลือกสีเขียว และทุกคนก็หัวเราะกันอีกครั้ง “สีเขียว?! มนุษย์ที่ไหนมีผิวสีเขียววะเนี่ย!” แล้วก็กลายเป็นสีถาวรของ Blanka จนถึงทุกวันนี้
ความคิดเห็นเพิ่มเติม
เรื่องราวเบื้องหลังที่ดูเหมือนเล่น ๆ นี้สะท้อนให้เห็นว่าความสำเร็จของ Street Fighter II ไม่ได้เกิดจากความจริงจังทางเทคนิคเพียงอย่างเดียว แต่ยังมาจากความกล้าในการลองสิ่งที่ "ไร้เหตุผล" อย่างตั้งใจ การตั้งเป้าให้เสียงหัวเราะเป็นตัววัดความสำเร็จ ทำให้ท่าทางและตัวละครในเกมมีความเป็นเอกลักษณ์อย่างเหลือเชื่อ
และนั่นแหละคือสิ่งที่ขาดหายไปในยุคที่การพัฒนาเกมกลายเป็นธุรกิจที่ต้องวัดด้วยกราฟและ ROI — จินตนาการ, เสียงหัวเราะ และอิสระในการ “เล่น” แม้จะอยู่ระหว่างการทำงาน
Street Fighter II จึงไม่ใช่แค่เกมไฟต์ติ้ง แต่มันคือเครื่องพิสูจน์ว่า “ความสนุก” ที่แท้จริงเริ่มต้นจากการไม่กลัวที่จะหัวเราะให้กับไอเดียเพี้ยน ๆ ของตัวเอง