หลังจากได้พื้นฐานในตอนแรกกันไปแล้ว มาต่อตอนที่ 2 สำหรับ คู่มือสำหรับมือใหม่ เพื่อเติมเต็มพื้นฐานให้มากยิ่งขึ้น
หลักการของเกมเป่ายิ้งฉุบ
ค้อน กรรไกร กระดาษ เอาหลักการเล่นพื้นฐานสามอย่างนี้มารวมกันแล้วใช้ในการต่อสู้ กลายเป็นระบบเป่ายิ้งฉุบที่แต่ละตัวเลือกมีจุดแพ้ชนะกันเอง หลัก ๆ ก็คือ
- ตั้งรับเอาชนะการบุก (Wall | Zone Win)
- การบุกเอาชนะการลงโทษความผิดพลาด (Advancing Attack Win)
- การลงโทษความผิดพลาดเอาชนะการตั้งรับ (Whiff Punish Win)
ความสมดุลของสามอย่างนี้คือแก่นแท้ของการเล่น Footsies โฟกัสแค่สามจุดนี้ก็ช่วยให้พัฒนาฝีมือได้เร็วขึ้นแล้วล่ะ
การกระโดด
ทุกอย่างที่เรียนรู้มาอาจพังทันทีถ้าอีกฝ่ายกระโดดใส่ การกระโดดในเกมต่อสู้แบบ 2D อาจไม่มีบทลงโทษชัดเจนในระดับเริ่มต้น แต่จริง ๆ แล้วเป็นหนึ่งในสิ่งที่เสี่ยงที่สุด ถ้าฝั่งรับรู้วิธีหยุดการกระโดดที่ดีได้แล้วล่ะก็ คนกระโดดจะกลายเป็นการเปิดช่องโหว่ให้โดนลงโทษหนักได้เลย
"การผสมผสาน Footsies กับเกมป้องกันการกระโดดที่แข็งแกร่งจะช่วยควบคุมพื้นที่และบังคับให้อีกฝ่ายต้องเล่นอย่างมีกลยุทธ์มากขึ้น"
นี่คือที่มาของ "แอนตี้แอร์" หรือท่าต้านการโจมตีทางอากาศ ซึ่งเป็นการโจมตีที่ใช้หยุดศัตรูจากการกระโดดเข้ามา เช่น หมัดหนักก้มของ Ryu หรือท่า Shoryuken ที่ให้ผลลัพธ์ดีกว่าแต่ใช้ยากขึ้น ถ้ามีเครื่องมือพวกนี้ ที่เราพร้อมใช้งานได้ตลอดเวลา เราจะสามารถป้องกันการกระโดดของคู่ต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มากกว่าแค่การเล่นพื้นฐาน
Footsies และแอนตี้แอร์เป็นแค่ส่วนหนึ่งของเกมต่อสู้ ยังมีเทคนิคอื่น ๆ อีกมากมายที่ต้องเรียนรู้ นอกจากนี้ ตัวละครที่ใช้ เครื่องมือของแต่ละตัวละคร ตำแหน่งบนหน้าจอ ทรัพยากรที่มี และปัจจัยอื่น ๆ ล้วนส่งผลต่อเกม
แม้ว่าแนวคิด Footsies จะเหมาะกับ Street Fighter และเกมต่อสู้แบบ 2D ทั่วไป แต่ในเกมที่มีระบบแดชกลางอากาศ บล็อกกลางอากาศ หรือซูเปอร์จัมป์ เช่น Marvel vs. Capcom 3 หรือ Dragon Ball FighterZ อาจต้องปรับแนวคิดให้เข้ากับระบบเกมที่ซับซ้อนขึ้น แต่หลักการพื้นฐานก็ยังใช้ได้
คลิ้กสำหรับ ==> Footsies 101: คู่มือสำหรับมือใหม่ ตอนที่ แรก
คลิ้กสำหรับ ==> Footsies 101: คู่มือสำหรับมือใหม่ ตอนที่ จบ
อ้างอิงจาก eventhubs