🔥 ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก
🎮 Part 0 - บทนำ: ตำนานเริ่มต้นที่ “หายไป” – ความลึกลับของ Street Fighter ภาคแรก
🌟 ความทรงจำของยุค 90s: เมื่อ Street Fighter II คือปรากฏการณ์
สำหรับคนที่เติบโตมาในยุค 90s ชื่อของ Street Fighter II ย่อมเป็นเหมือนรากฐานของโลกวิดีโอเกมต่อสู้ มันคือเกมที่ เปลี่ยนนิยามของ “ไฟท์ติ้งเกม” ไปตลอดกาล
ไม่ว่าจะเป็นระบบการควบคุมที่แม่นยำ, การเลือกตัวละครหลากหลาย, ท่าพิเศษที่กลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมแนวนี้, หรือแม้แต่ตัวละครอย่าง Ryu, Ken, Chun-Li, และ Guile ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลก
สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก นี่คือ เกมไฟท์ติ้งเกมแรกในชีวิต และยังเป็นเกมที่ผลักดันแนวทางให้กับวงการไปอย่างมหาศาล
❓ แล้ว Street Fighter ภาคแรกหายไปไหน?
ในยุคก่อนอินเทอร์เน็ต การค้นหาข้อมูลเกมเก่าเป็นเรื่องยากมาก และนั่นทำให้ผู้เขียนเริ่มสงสัย...
“Street Fighter I คือเกมแบบไหนกันแน่? ทำไมไม่มีใครรอบตัวเคยเล่นมันเลย?”
บางคนเคยบอกว่า Street Fighter ภาคแรกเป็น เกมเดินต่อยด้านข้าง ที่เล่นเป็น Ryu แล้วต่อยศัตรูเหมือนใน Streets of Rage หรือ Double Dragon ซึ่งก็ฟังดูมีเหตุผลดีอยู่
และความจริงก็ ไม่ห่างไกลมากนัก เพราะว่าเกม Final Fight ซึ่งเปิดตัวบน SNES และมีรูปแบบเดินต่อยในฉากแบบ Side-Scrolling นั้น มีต้นกำเนิดเชื่อมโยงกับซีรีส์ Street Fighter จริง ๆ — แต่เดิม Capcom เคยวางแผนให้ใช้ชื่อว่า Street Fighter '89 ก่อนจะเปลี่ยนชื่อในภายหลัง
🥋 Part I: Street Fighter – เกมที่ “ยากแบบไม่ปรานี” แต่สร้างตำนานไว้ตั้งแต่ต้น
🎮 จุดกำเนิดของตำนาน: จากผู้สร้าง Kung Fu Master สู่ Street Fighter
ในปี 1987 บริษัท Capcom ได้เปิดตัวเกมตู้ที่ชื่อว่า Street Fighter ภายใต้การกำกับของ Takashi Nishiyama ผู้ที่เคยสร้างชื่อไว้ก่อนหน้าในเกมแนว Beat-em-up อย่าง Kung Fu Master
แต่ครั้งนี้ เขาต้องการ เปลี่ยนแนว โดยหันมาโฟกัสที่การต่อสู้แบบ หนึ่งต่อหนึ่ง (1v1) ซึ่งถือเป็นแนวคิดใหม่ในยุคนั้น และกลายเป็นรากฐานของเกมไฟท์ติ้งในเวลาต่อมา รวมถึงการเคลื่อนไหว 8 ทิศทางที่กลายเป็นเอกลักษณ์
👀 ความประหลาดใจแรก: Ryu ผมแดง!?
สิ่งแรกที่แฟนเกมรุ่นหลังอาจสะดุดตาคือ Ryu มีผมสีแดง ซึ่งดูขัดกับภาพจำในภาคหลัง ๆ แม้มันจะไม่ใช่ข้อเสีย แต่ก็ดูแปลกอยู่ดี
เมื่อเริ่มเล่นจริง ผู้เล่นจะพบว่า เกมนี้ไม่เหมือนกับ Street Fighter II เลยแม้แต่น้อย ทั้งการเคลื่อนไหวที่ติดขัด การตอบสนองของปุ่มที่ไม่ลื่นไหล แม้ว่า ชุดท่าหลัก ๆ จะยังคงเหมือนเดิม ก็ตาม
💥 ท่าพิเศษทำยากเหลือเกิน! แต่ทรงพลังสุด ๆ
การกดท่า ฮาโดเคน (Hadouken) ในเกมภาคนี้ถือว่ายากมาก ต้องใช้ทักษะและความแม่นยำสูง โดยเฉพาะในระดับที่ศัตรูโจมตีแรงขึ้นเรื่อย ๆ
ผู้เล่นจะได้ควบคุมเพียงแค่ Ryu คนเดียว ซึ่งก็สมเหตุสมผล เพราะแค่เชี่ยวชาญเขาคนเดียวก็ถือว่าเป็นความท้าทายระดับสุดยอดแล้ว
เคล็ดลับที่น่าสนใจคือการใช้เทคนิค “Negative Input” คือการ ปล่อยปุ่ม แทนที่จะ กดปุ่ม เพื่อให้ท่าออกได้แม่นยำขึ้น
🥊 คอนโทรลสุดโบราณ: แผ่นกดแรงดันในตู้เกม
ในเวอร์ชันตู้เกม Street Fighter ใช้ แผ่นกดแรงดันขนาดใหญ่ ซึ่งวัดความแรงจากการกดจริง ๆ เพื่อแยกการโจมตีเป็นเบา กลาง และหนัก
แต่เมื่อเกมถูกพอร์ตมาในเวอร์ชันที่ไม่มีแผ่นกดเหล่านี้ การควบคุมจึง ล่าช้าและไม่แม่นยำ และท่าต่าง ๆ ก็ทำงานไม่เหมือนภาคหลัง เช่น ลูกเตะกวาดขาสั้นมาก และท่าต่อยไม่ทำให้ศัตรูล้ม แต่แค่กระเด็นถอยหลังเท่านั้น
💪 ระดับความยาก: มันคือการ “ปั้นตัวเองเป็น Ryu ตัวจริง”
เกมนี้ถือว่า ยากอย่างเหลือเชื่อ ผู้เขียนบทความยังเล่าว่า แม้เคยเล่นจบใน PSP และรู้สึกภูมิใจมาก แต่พอมาเล่นใหม่บน Xbox One ต้อง “ฝึกจนมือแทบพัง”
โดยเฉพาะท่า Dragon Punch (Shoryuken) ที่ต้องกดให้ทันในเวลาเพียง 1 ใน 6 วินาที หลังจากการปัดทิศทางเฉียงขึ้น — ซึ่งเป็นสิ่งที่เหนื่อยทั้งกายและใจ
🐉 ท่าไม้ตายที่รู้สึกเหมือน "วิชาต้องห้าม"
แม้จะยาก แต่เมื่อผู้เล่นสามารถกดท่า ฮาโดเคน หรือ โชริวเคน ได้สำเร็จจริง ๆ มันกลับให้ความรู้สึก ทรงพลังเกินบรรยาย
ผู้เขียนถึงกับเปรียบว่า:
“การกดโชริวเคนสำเร็จในเกมนี้ เหมือนเราได้ปลดล็อกพลังมืดบางอย่างที่สามารถทำลายล้างศัตรูได้ทุกตัว”
ในตำนานของซีรีส์ ยังกล่าวว่า Ryu เอาชนะ Sagat ได้ด้วย Dark Hadou ซึ่งเป็นพลังมืดที่ฝากรอยแผลขนาดใหญ่ไว้บนหน้าอกของ Sagat ในภาคต่อ
น่าสนใจที่แม้จะเป็นเพียงกลไกการควบคุม แต่ก็กลับ สื่อถึงเนื้อเรื่องได้ลึกซึ้ง ราวกับว่าผู้เล่นต้องผ่านบททดสอบแห่งจิตใจ เพื่อใช้พลังนั้นให้สำเร็จ
🧩 คำว่า "ยาก" ไม่ได้แปลว่า "ไม่ดี"
แม้ Street Fighter ภาคแรกจะไม่ลื่นไหล หรือมีความลงตัวเท่ากับภาคหลัง ๆ แต่ก็มีความท้าทายแบบ “ฝึกฝนจนกลายเป็นยอดนักสู้” และทุกความยากในเกมก็สะท้อน ธีมของตัวเกมเอง
นี่ไม่ใช่ความขัดแย้งระหว่างเกมกับเนื้อเรื่อง (ludonarrative dissonance) แต่เป็น ความกลมกลืนแบบสุดขีด ที่การเล่นสะท้อนถึงการฝึกฝนของ Ryu
🌍Part-II : จุดเริ่มต้นของ "เนื้อเรื่อง" และสูตรสำเร็จของเกมต่อสู้ ที่ Street Fighter วางรากฐานไว้
🧱 มินิเกมสุดคลาสสิก: Bonus Round ที่มีอิทธิพลยาวไกล
หนึ่งในฟีเจอร์ที่ถือเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญคือ รอบโบนัส (Bonus Round) ที่ให้ผู้เล่นต้อง ทุบก้อนอิฐ ให้แตกด้วยมือเปล่า แม้เวอร์ชันนี้จะยังไม่ได้สมบูรณ์แบบเท่าที่เห็นใน Street Fighter II หรือ Mortal Kombat แต่ก็เป็นการเปิดทางให้มินิเกมเหล่านี้ กลายเป็นมาตรฐาน ของเกมต่อสู้ยุคต่อมา
🗺️ แผนที่โลก: ความรู้สึกแห่งการผจญภัย
อีกหนึ่งองค์ประกอบที่สร้างความรู้สึกตื่นเต้นได้ดี คือ แผนที่โลก (World Map) ที่แสดงให้เห็นว่า Ryu เดินทางจากประเทศหนึ่งไปยังอีกประเทศ เพื่อเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้จากหลากหลายวัฒนธรรม
แม้ว่าแผนที่นี้จะหายไปในภาคต่อ ๆ มา แต่มันได้สร้าง “บรรยากาศของการผจญภัย” และทำให้โลกของเกมดู กว้างใหญ่และหลากหลาย อย่างแท้จริง
😤 วาทะจากคู่ต่อสู้: แพ้แล้วยังมีหน้ามาพูดอีก!
หนึ่งในความสนุกที่แปลกตาคือ เสียงพากย์ของคู่ต่อสู้เมื่อพวกเขาแพ้ ซึ่งมักจะพูดประโยคถากถางหรือดูถูกผู้เล่นในน้ำเสียงที่แสนจะตลก
อีกทั้งยังมีเอฟเฟกต์ ใบหน้าบูดเบี้ยวของคู่ต่อสู้ ที่เราได้เห็นอีกครั้งใน Street Fighter II แสดงให้เห็นว่าไอเดียจากภาคแรกหลายอย่าง ได้กลายเป็น “รากฐานถาวร” ของซีรีส์
🎞️ เนื้อเรื่อง: จุดขายที่ล้ำหน้ากว่าเกมยุคเดียวกัน
หากเทียบกับเกมตู้ยุค 80s ส่วนใหญ่มักเน้นเพียงการต่อสู้แบบไม่มีเนื้อหา แต่ Street Fighter I กลับเลือกที่จะ สร้างเรื่องราวให้กับตัวเกม
แม้ผู้เล่นจะสามารถควบคุมได้แค่ Ryu เพียงคนเดียว แต่เกมนี้ได้เปิดตัวตัวละครมากมายที่ต่อมากลายเป็นตัวหลักของแฟรนไชส์ เช่น Ken, Balrog, Birdie, Gen, Adon และ Sagat บอสสุดโหดที่ตัวใหญ่จนกินพื้นที่ครึ่งจอ
🌐 ศึกทั่วโลก กับตัวละครที่มีชาติกำเนิดเฉพาะตัว
ตัวละครแต่ละตัวใน Street Fighter I มาจากประเทศที่แตกต่างกัน และฉากต่อสู้ของแต่ละคนก็สะท้อน วัฒนธรรมและภูมิประเทศ ของบ้านเกิดตัวเอง Ryu ต้องเดินทางไปสู้ ในถิ่นของคู่ต่อสู้ ซึ่งช่วยเพิ่มบรรยากาศแห่งความท้าทาย
🧠 Nishiyama และแนวคิดเรื่อง "ตัวละครมีชีวิต"
ในบทสัมภาษณ์ Takashi Nishiyama ได้เปิดเผยว่า:
“ผมอยากให้เกมนี้มีเนื้อเรื่องเหมือนหนัง เราถึงกับคิดรายละเอียดของตัวละครที่ไม่เคยใส่ลงในเกมด้วยซ้ำ อย่างเช่น พวกเขาชอบกินอะไร มีพี่น้องไหม ฯลฯ Street Fighter ต่างจากเกมอื่นตรงที่เราพยายามสร้างตัวละครให้มีมิติ”
แม้ผู้เล่นจะไม่รู้รายละเอียดทั้งหมด แต่ “ความลึก” เหล่านี้สามารถ รู้สึกได้ระหว่างการเล่น ผ่านทั้งภาพใบหน้าของตัวละคร บรรยากาศของฉาก และความรู้สึกของการเดินทางของ Ryu
⏱️ ระเบิดเวลาแห่งความตึงเครียด: หน้าจอ Continue ที่ไม่ธรรมดา
แม้แต่ในหน้าจอ Continue เมื่อผู้เล่นแพ้ ก็ยังแฝงไปด้วยเรื่องราวที่เข้มข้น ด้วย นาฬิกานับถอยหลัง คล้ายระเบิดเวลา สร้างความรู้สึกว่า:
"นี่ไม่ใช่แค่การแข่ง... Ryu กำลังต่อสู้เพื่อชีวิตของตัวเอง!"
มันทำให้ผู้เล่นตั้งคำถามว่า เรากำลังสู้ใน ทัวร์นาเมนต์ธรรมดา หรือว่าอยู่ในการต่อกรกับ องค์กรลับบางอย่าง กันแน่?
แนวคิดนี้จะได้รับการขยายต่อใน Street Fighter II เมื่อมีการเปิดตัวองค์กร Shadaloo อย่างเป็นทางการ
🎮 จุดกำเนิดของ "ระบบหกปุ่ม" ที่เปลี่ยนเกมไฟท์ติ้งตลอดกาล
🔧 เริ่มต้นจากไอเดียที่ผิดจังหวะ
เมื่อ Street Fighter เปิดตัวครั้งแรกในปี 1987 หนึ่งในไฮไลต์ของมันคือ ระบบปุ่มแรงกด (Pressure Pads) ที่ออกแบบโดย Takashi Nishiyama โดยผู้เล่นจะต้อง “ทุบ” แผ่นยางบนตู้เกมแรงหรือเบาเพื่อควบคุมความแรงของหมัดและเตะ
แม้จะดูน่าตื่นเต้นในทางทฤษฎี แต่ในทางปฏิบัติมันกลับเป็นอุปสรรคมากกว่า
😓 ความล้าทางกายภาพที่ทำให้ผู้เล่นถอยหนี
เสียงวิจารณ์จากสื่อในยุคนั้นไม่อ้อมค้อมนัก เช่น Commodore User ได้รีวิวเกมว่า:
“ความซ้ำซากของตัวเกม และความเหนื่อยล้าในการควบคุม อาจทำให้ Street Fighter เป็นเพียงแค่การทดลองแปลกใหม่ในโลกของตู้เกม... แต่ก็คงต้องรอดูอนาคตต่อไป”
ด้วยการควบคุมที่ต้องใช้แรงกายมาก ผู้เล่นหลายคนเริ่มรู้สึกว่าเกมนี้ “ยากและเหนื่อยเกินไป” มากกว่าจะสนุก
🧠 Nishiyama กับการปรับตัวที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์
เพื่อตอบสนองเสียงวิจารณ์เหล่านั้น Nishiyama ตัดสินใจสร้าง เวอร์ชันราคาประหยัด ของเกม โดยแทนที่แผ่นยางแรงกดด้วย ระบบหกปุ่ม ที่ประกอบด้วย:
Punch: เบา / กลาง / แรง
Kick: เบา / กลาง / แรง
แม้ในปัจจุบันระบบนี้จะกลายเป็นมาตรฐานของเกมต่อสู้ แต่ในเวลานั้น มันกลับถูกต่อต้านอย่างหนักจากฝ่ายบริหารของ Capcom
🧩 ความกังวลจากทีมบริหาร: “ปุ่มเยอะไปไหม?”
ผู้บริหาร Capcom รู้สึกว่าการเพิ่มปุ่มจำนวนมากในตู้เกมอาจ:
ทำให้ผู้เล่นสับสน
เพิ่มต้นทุนการผลิต
ขัดกับแนวคิดเดิมที่เน้น "ความหรูหรา" ของระบบแรงกด
แต่ Nishiyama สามารถโน้มน้าวพวกเขาได้ด้วยแนวคิดเรียบง่ายแต่ทรงพลัง:
“ไม่ว่าผู้เล่นจะกดปุ่มไหน ก็จะเป็นการออกท่าโจมตีทั้งหมด — ไม่มีปุ่มไหนที่ 'ไม่ทำอะไรเลย'”
เมื่อได้ยินเช่นนี้ ผู้บริหารจึงยอมให้ดำเนินโครงการต่อไป
💥 ความสำเร็จในอเมริกา และมรดกที่ไม่เคยเปลี่ยน
ผลลัพธ์ของระบบหกปุ่มนั้นน่าทึ่งมาก โดยเฉพาะในตลาดอเมริกา ซึ่ง ตู้เวอร์ชันราคาถูกที่ใช้ปุ่มปกติ กลับทำยอดขายได้ดีกว่าเวอร์ชันหรูหราที่ใช้แรงกด
หลังจากนั้น Street Fighter ก็ ไม่เคยกลับไปใช้ระบบแรงกดอีกเลย และระบบหกปุ่มนี้ยังกลายเป็นแม่แบบให้กับเกมต่อสู้อื่น ๆ นับไม่ถ้วน เช่น Fatal Fury, Mortal Kombat และ King of Fighters
📌 แต่เดี๋ยวก่อน—ถ้าไม่มี Pressure Pads ก็คงไม่มี Street Fighter?
แม้ว่าในท้ายที่สุดระบบแรงกดจะล้มเหลว แต่มันก็เป็น หัวใจของแนวคิดตั้งต้น ที่ทำให้ Capcom ตัดสินใจสร้างเกมนี้
หากไม่มีระบบที่โดดเด่นพอจะดึงดูดนักลงทุนหรือฝ่ายบริหารในตอนแรก บางที... Street Fighter อาจจะไม่เคยเกิดขึ้นเลยด้วยซ้ำ
💡🧩 Part IV: แรงบันดาลใจลับ! เบื้องหลัง Street Fighter ที่คุณอาจไม่เคยรู้
เมื่อพูดถึง Street Fighter หลายคนอาจนึกถึงตัวละครในตำนานหรือระบบการต่อสู้ที่กลายเป็นต้นแบบของเกมแนวไฟท์ติ้ง แต่คุณรู้หรือไม่ว่า เบื้องหลังแนวคิดของเกมนี้กลับเต็มไปด้วยแรงบันดาลใจแปลกประหลาดและลึกซึ้งกว่าที่คิด
🥋 จาก Enter the Dragon สู่เวทีต่อสู้ระดับโลก
หนึ่งในแรงบันดาลใจที่เห็นได้ชัดที่สุดคือ ภาพยนตร์แอคชั่นชื่อดังอย่าง Enter the Dragon ของ Bruce Lee ซึ่งมีฉากการต่อสู้ในทัวร์นาเมนต์ระดับนานาชาติ ซึ่งเป็นแนวคิดหลักของเวทีในเกม Street Fighter
ผู้เล่นจะได้เดินทางไปทั่วโลกเพื่อประลองฝีมือกับนักสู้จากหลากหลายประเทศ ซึ่งสะท้อนความรู้สึกแบบเดียวกับที่คนดู Enter the Dragon ได้สัมผัสในยุคนั้น — ความเป็น "นักสู้ระดับโลก" ที่จะตัดสินด้วยหมัดเดียว
🥊 Mike Tyson และตำนานชื่อสลับใน Street Fighter II
อีกหนึ่งแรงบันดาลใจที่ชัดเจนและ “ปั่นป่วน” ในเวลาต่อมาคือ ตัวละคร Mike ใน Street Fighter ภาคแรก ซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจาก Mike Tyson นักมวยระดับตำนาน
อย่างไรก็ตาม เมื่อนำตัวละครนักมวยเข้ามาใน Street Fighter II ในชื่อ M. Bison ก็เกิดความสับสนเรื่องลิขสิทธิ์ และเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาทางกฎหมาย Capcom จึงสลับชื่อระหว่างตัวละครสามตัวคือ:
M. Bison (นักมวย) → เปลี่ยนชื่อเป็น Balrog
Balrog (หัวหน้าร้ายชาวสเปน) → เปลี่ยนชื่อเป็น Vega
Vega (หัวหน้าร้ายตัวสุดท้าย) → กลายเป็น M. Bison
แต่ใน Street Fighter ภาคแรก ตัวละคร Mike ยังไม่มีปัญหานี้ จึงใช้ชื่อตรง ๆ ว่า “Mike” เฉย ๆ
🧧 ชื่อ Ryu ที่แฝงความเป็นตัวของผู้สร้าง
หากคุณคิดว่าชื่อ "Ryu" เป็นแค่ชื่อญี่ปุ่นธรรมดา คุณคิดผิด เพราะชื่อของ Ryu นั้นมาจาก อักษรตัวแรกในชื่อของผู้กำกับเกม Takashi Nishiyama
ในภาษาจีนหรือคันจิ ตัวอักษร “隆” ที่ใช้ในชื่อ “Takashi” สามารถอ่านว่า “Ryu” ได้เช่นกัน ทำให้ชื่อของ Ryu มีความหมายเชิงสัญลักษณ์ — เป็นการสอดแทรกตัวตนของผู้สร้างลงในตัวเกม
นับเป็นเรื่องหายาก เพราะโดยทั่วไป Nishiyama มักจะสร้างเกมโดยยึดหลักว่า “ทำให้ผู้เล่นพอใจก่อน ทำให้ตัวเองพอใจทีหลัง” จนเขาเคยให้สัมภาษณ์ว่า "ผมยังไม่เคยสร้างเกมที่เป็นเกมในอุดมคติของผมเลย"
🔧 จิตวิญญาณนักพัฒนา: สร้างเพื่อคนเล่น ไม่ใช่เพื่อโชว์ตัว
แนวคิดนี้สะท้อนถึง จรรยาบรรณแบบแรงงานสายผลิตของ Nishiyama ที่ไม่ค่อยออกสื่อ ไม่ชอบให้สัมภาษณ์ และให้ผลงานพูดแทนตัวเขา
ในโลกของเกมเมอร์ เขาอาจไม่ใช่ชื่อที่ถูกพูดถึงบ่อยเท่า Miyamoto หรือ Kojima แต่ ความทุ่มเทของเขาได้กำหนดอนาคตของเกมต่อสู้อย่างลึกซึ้ง
🌌 Hadouken กับต้นแบบจากอนิเมะไซไฟในตำนาน
หนึ่งในรายละเอียดที่แฟนพันธุ์แท้หลายคนอาจยังไม่รู้ก็คือ ชื่อของท่า Hadouken (波動拳) นั้นได้รับแรงบันดาลใจมาจาก "Hadouho" — ปืนเลเซอร์พลังทำลายล้างสูงจากอนิเมะเรื่อง Space Battleship Yamato (宇宙戦艦ヤマト)
Hadouho เป็นอาวุธหลักของยานอวกาศที่สามารถยิงทะลุจักรวาลและทำลายศัตรูในพริบตา แนวคิดของ "พลังคลื่น" ที่ไม่อาจหยุดยั้งนี้ จึงถูกนำมาใช้เป็นต้นแบบให้กับท่าไม้ตายของ Ryu และ Ken
ในเวลาต่อมา ท่า Hadouken ก็กลายเป็นแก่นเรื่องสำคัญของ ตำนาน "Dark Hadou" ซึ่งเป็นพลังด้านมืดที่อยู่เบื้องหลัง Akuma และ Gouken ในเนื้อเรื่องของเกมภาคหลังและในเวอร์ชันอนิเมะ
🕹️ Part-V: Street Fighter เวอร์ชันบ้าน ๆ ที่ไม่ธรรมดา: ตำนานที่ถูกลืมในเครื่องเกมยุคแรก
Teaser:
จากตู้เกมอาเขตสู่เครื่องคอนโซลโบราณ Street Fighter ภาคแรกถูกแปลงลงหลายระบบ แม้คุณภาพจะไม่เสมอไป แต่ก็สะท้อนความพยายามขยายอิทธิพลสู่เกมเมอร์ทั่วโลก
หลังจากที่ Street Fighter ภาคแรกเริ่มได้รับความนิยมในตู้เกมอาเขต Capcom ก็ได้ตัดสินใจพอร์ตเกมนี้สู่เครื่องคอนโซล เพื่อขยายฐานผู้เล่น
ในประเทศญี่ปุ่น เกมถูกพอร์ตลงบน PC Engine CD-ROM ส่วนในอเมริกาเหนือก็ถูกนำมาออกจำหน่ายในชื่อ TurboGrafx-CD ซึ่งเป็นชื่อเรียกเดียวกันของฮาร์ดแวร์ในฝั่งตะวันตก แม้ว่าในยุค 80s-90s เครื่องเกมเหล่านี้จะไม่ได้ครองตลาดเหมือน Nintendo หรือ Sega แต่ก็มีฐานแฟนเฉพาะกลุ่มที่สนใจแนวเกมต่อสู้แบบใหม่ที่ Street Fighter นำเสนอ
🖥️ การบุกตลาดยุโรป: จาก Commodore สู่ Atari
ในฝั่งยุโรป Street Fighter ได้ถูกพอร์ตไปยังหลายระบบคลาสสิก ได้แก่ Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga และ Atari ST — ระบบเหล่านี้ในยุคนั้นถือเป็นแกนหลักของการเล่นเกมบนเครื่องคอมพิวเตอร์
อย่างไรก็ตาม คุณภาพของเวอร์ชันเหล่านี้แตกต่างกันมาก บางเวอร์ชันก็พอเล่นได้ บางเวอร์ชันก็ดูแทบไม่ออกว่าเป็น Street Fighter ทำให้เกมมีภาพลักษณ์ที่สับสนอยู่พอสมควรในยุโรป
ผู้เล่นทั่วโลกจะยังไม่เห็นพอร์ตที่ใกล้เคียงกับเวอร์ชันอาเขตจริง ๆ จนกระทั่งปี 2006 ที่ Capcom นำเวอร์ชันต้นฉบับมารีมาสเตอร์ลงเครื่อง PlayStation Portable ภายใต้ชุด Capcom Classics Remixed
และในยุคปัจจุบัน เกมนี้ก็ได้กลับมาอีกครั้งในชุด Street Fighter 30th Anniversary Collection บน Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 4 และ Windows PC — กลายเป็นโอกาสทองที่ผู้เล่นยุคใหม่จะได้สัมผัส Street Fighter เวอร์ชันต้นฉบับอีกครั้ง
🥴 Street Master: เกมเถื่อนสุดหลอนจากเกาหลี
หนึ่งในเวอร์ชันที่แปลกประหลาดที่สุดของ Street Fighter คือเกมเถื่อนจากเกาหลีที่มีชื่อว่า Street Master ซึ่งเป็นการดัดแปลง Street Fighter ภาคแรก แต่เพิ่มตัวละครจาก Street Fighter II อย่าง Chun-li เข้ามาอย่างไม่มีลิขสิทธิ์
แม้ว่าการเพิ่มตัวละครหญิงอย่าง Chun-li จะเป็นสิ่งที่แฟนเกมหลายคนชื่นชอบ แต่ความจริงก็คือ ตัวเกมแทบเล่นไม่ได้เลย ทั้งภาพ การควบคุม และการออกแบบที่ไม่ได้มาตรฐาน ทำให้ Street Master กลายเป็นหนึ่งในเวอร์ชัน “น่าขนลุก” ที่สุดของซีรีส์
🕵️♂️ ตำนานที่ไม่เคยได้เห็น: Street Fighter เวอร์ชันตลับลึกลับ
อีกหนึ่งเวอร์ชันที่หายากและแทบไม่มีใครเคยเห็น คือ Street Fighter เวอร์ชันตลับ ที่ไม่เคยวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ
สิ่งที่หลงเหลืออยู่มีเพียงแค่ “ภาพหน้าจอ” หนึ่งภาพเท่านั้น ซึ่งแสดงให้เห็นว่า Ryu มีลักษณะคล้ายตัวละครจากเกม Kung Fu Master และดูเหมือนว่าคู่ปรับของเขาอาจเป็น Sagat หรือไม่ก็ Adon ตั้งแต่แรกเริ่ม
จนถึงทุกวันนี้ ยังไม่มีใครรู้ว่าเดโมนี้ยังอยู่หรือไม่ หรือว่าเคยมีตัวเกมที่เล่นได้จริงหรือเปล่า แต่ก็ถือเป็นโบราณวัตถุที่ล้ำค่าของแฟนเกม Street Fighter
🔁 Part-VI: เมื่อวงการต่อสู้หมุนกลับมาหาเขา! Nishiyama ผู้ให้กำเนิด Street Fighter และเส้นทางสู่ Fatal Fury
Teaser:
จากผู้ให้กำเนิด Street Fighter สู่ผู้วางรากฐาน Fatal Fury และกลับมาอยู่เบื้องหลังความสำเร็จของ Street Fighter IV — เส้นทางของ Nishiyama คือบทพิสูจน์ว่าตำนาน ไม่เคยตายจากวงการเกม
ในช่วงหลังจากการสร้าง Street Fighter ภาคแรก คุณ ทาคาชิ นิชิยามะ ได้ตัดสินใจอำลา Capcom ด้วยเหตุผลหลายประการ ทั้งในด้านส่วนตัว และโครงสร้างการพัฒนาเกมภายในบริษัทที่ในเวลานั้นอาจไม่เอื้ออำนวยต่อวิสัยทัศน์ของเขา
ไม่นานหลังจากนั้น เขาก็ได้รับข้อเสนอจาก SNK ค่ายเกมคู่แข่ง ที่ในเวลานั้นกำลังมองหาผู้มีประสบการณ์ในการบุกเบิกตลาดเกมต่อสู้แบบ 2D ซึ่งกลายเป็นจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญของวงการเกมโดยรวม
🥊 จาก Street Fighter สู่ Fatal Fury และ Art of Fighting
ภายใต้ชายคา SNK นิชิยามะได้สร้างเกมใหม่ที่กลายเป็นคู่แข่งสำคัญของ Street Fighter ได้แก่ Fatal Fury และ Art of Fighting — ทั้งสองเกมนี้ไม่เพียงแต่ใช้แนวทางการต่อสู้ 2D แบบคลาสสิก แต่ยังยกระดับด้านเนื้อเรื่องให้เข้มข้นยิ่งขึ้น ซึ่งถือว่าแหวกแนวและล้ำสมัยในยุคนั้น
เขาเคยกล่าวไว้ว่า Fatal Fury คือเวอร์ชันที่แท้จริงของ Street Fighter II ในแบบที่เขาตั้งใจจะสร้าง แต่ไม่ได้มีโอกาสทำภายใต้ Capcom
ซีรีส์เหล่านี้ต่อมาได้วิวัฒนาการกลายเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกมต่อสู้ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก — นั่นก็คือ The King of Fighters ซึ่งยังคงมีเกมออกมาอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน
😮 ความเข้าใจผิดครั้งประวัติศาสตร์: “Fatal Fury ก็อป Street Fighter II?”
เมื่อ Fatal Fury วางจำหน่าย มันกลับถูกมองว่าเป็นเพียงเกมลอกเลียนแบบของ Street Fighter II ซึ่งเป็นความเข้าใจผิดที่น่าเศร้า เพราะในความเป็นจริงแล้ว เกมนี้เริ่มพัฒนาก่อน Street Fighter II จะเปิดตัวเสียอีก!
สาเหตุที่ทั้งสองเกมมีแนวคิดคล้ายกันก็เพราะ Fatal Fury คือ “ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ” ของ Street Fighter ภาคแรก นั่นเอง — เกมที่ตอนนั้นถูกลืมเลือนจากความทรงจำของผู้เล่นในโลกตะวันตก เพราะไม่มีการวางขายในคอนโซลยุคใหม่
นี่คือหนึ่งใน ความย้อนแยงที่น่าจดจำ ที่สุดในประวัติศาสตร์เกมต่อสู้
🔁 วงล้อของโชคชะตา: Nishiyama กับ Street Fighter IV
เรื่องราวชีวิตของนิชิยามะยังไม่จบเพียงเท่านั้น ในปี 2008 เขากลับมาเกี่ยวข้องกับซีรีส์ Street Fighter อีกครั้งในฐานะ ประธานบริษัท Dimps บริษัทผู้พัฒนาเกมอย่าง Sonic Advance และ Dragon Ball Z: Budokai
Capcom จ้าง Dimps ให้พัฒนาเกม Street Fighter IV ซึ่งกลายเป็นภาคที่ช่วยชุบชีวิตแฟรนไชส์นี้กลับคืนสู่ความนิยมในกระแสหลักอีกครั้ง หลังจากความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ของ Street Fighter III
แม้ว่าเขาจะไม่ได้ลงมือพัฒนาโดยตรง แต่วิสัยทัศน์เชิงธุรกิจของเขา และแนวทางการผลิตเกมที่เน้นคุณภาพ กลายเป็นหัวใจสำคัญที่ผลักดัน Dimps สู่ความสำเร็จ
🥋 Part-VII: ตำนานผู้บุกเบิก! Street Fighter ภาคแรก กับมรดกสำคัญที่โลกเกมต่อสู้ไม่อาจมองข้าม
ก่อนที่ Street Fighter II จะกลายเป็นตำนาน Street Fighter I ได้วางรากฐานสำคัญให้โลกเกมต่อสู้ไว้แล้ว — และมันอาจสำคัญยิ่งกว่าที่เคยคิด!
ตลอดบทความนี้ อ้างอิงจากคำสัมภาษณ์ของคุณ ทาคาชิ นิชิยามะ ผู้สร้างเกม Street Fighter ภาคแรก ซึ่งเคยให้ไว้กับเว็บไซต์ 1UP ที่ปัจจุบันได้ปิดตัวไปแล้ว แต่เนื้อหาสำคัญยังคงอยู่ในความทรงจำของแฟน ๆ เกมและในบันทึกประวัติศาสตร์ของวงการเกมต่อสู้
นอกจากนี้ยังได้ข้อมูลจากเอกสาร History of Street Fighter ที่แนบมากับ Street Fighter Anniversary Collection ซึ่งเปลี่ยนมุมมองไปโดยสิ้นเชิง — จากที่เคยคิดว่า Street Fighter ภาคแรกเป็นแค่ของโบราณที่ไม่น่าสนใจเทียบกับภาคต่อชื่อดัง กลับพบว่ามันคือผู้วางรากฐานให้กับแนวเกมต่อสู้ยุคใหม่อย่างแท้จริง
ก่อนที่ Street Fighter II จะกลายเป็นตำนาน Street Fighter I ได้วางรากฐานสำคัญให้โลกเกมต่อสู้ไว้แล้ว — และมันอาจสำคัญยิ่งกว่าที่เคยคิด!
ตลอดบทความนี้ อ้างอิงจากคำสัมภาษณ์ของคุณ ทาคาชิ นิชิยามะ ผู้สร้างเกม Street Fighter ภาคแรก ซึ่งเคยให้ไว้กับเว็บไซต์ 1UP ที่ปัจจุบันได้ปิดตัวไปแล้ว แต่เนื้อหาสำคัญยังคงอยู่ในความทรงจำของแฟน ๆ เกมและในบันทึกประวัติศาสตร์ของวงการเกมต่อสู้
นอกจากนี้ยังได้ข้อมูลจากเอกสาร History of Street Fighter ที่แนบมากับ Street Fighter Anniversary Collection ซึ่งเปลี่ยนมุมมองไปโดยสิ้นเชิง — จากที่เคยคิดว่า Street Fighter ภาคแรกเป็นแค่ของโบราณที่ไม่น่าสนใจเทียบกับภาคต่อชื่อดัง กลับพบว่ามันคือผู้วางรากฐานให้กับแนวเกมต่อสู้ยุคใหม่อย่างแท้จริง
🎮 อุปสรรคมากมาย สู่ก้าวแรกของตำนาน
เมื่อพิจารณาจากอุปสรรคและข้อจำกัดที่นิชิยามะต้องเผชิญระหว่างการพัฒนาเกมในยุค 80 ไม่ว่าจะเป็นข้อจำกัดทางเทคโนโลยี ความเข้าใจของผู้เล่นที่ยังไม่แพร่หลาย รวมถึงกรอบการออกแบบเกมที่ยังไม่ชัดเจนเหมือนในปัจจุบัน จะเริ่มเห็นถึงความกล้าหาญและวิสัยทัศน์ของเขาอย่างชัดเจน
สิ่งที่ Street Fighter II ทำได้ดี — อย่างระบบโจมตีแบบเบา-กลาง-หนัก, ท่าไม้ตายเฉพาะตัว, การเลือกแผนที่โลก หรือแม้แต่ฉากเปิด — ล้วนมีจุดกำเนิดจากภาคแรกทั้งสิ้น
เมื่อพิจารณาจากอุปสรรคและข้อจำกัดที่นิชิยามะต้องเผชิญระหว่างการพัฒนาเกมในยุค 80 ไม่ว่าจะเป็นข้อจำกัดทางเทคโนโลยี ความเข้าใจของผู้เล่นที่ยังไม่แพร่หลาย รวมถึงกรอบการออกแบบเกมที่ยังไม่ชัดเจนเหมือนในปัจจุบัน จะเริ่มเห็นถึงความกล้าหาญและวิสัยทัศน์ของเขาอย่างชัดเจน
สิ่งที่ Street Fighter II ทำได้ดี — อย่างระบบโจมตีแบบเบา-กลาง-หนัก, ท่าไม้ตายเฉพาะตัว, การเลือกแผนที่โลก หรือแม้แต่ฉากเปิด — ล้วนมีจุดกำเนิดจากภาคแรกทั้งสิ้น
🧱 Street Fighter I คือแผนผังต้นแบบของเกมต่อสู้
เคยเชื่อว่า Street Fighter II คือผลงานที่สมบูรณ์ตั้งแต่ต้น จนกระทั่งได้ย้อนกลับมามองภาคแรกอย่างถี่ถ้วน จึงเห็นว่าแก่นแท้ของแนวเกมต่อสู้หลายอย่างได้ถูกทดลองและใส่ไว้เรียบร้อยแล้วในภาคแรก แม้มันจะยังไม่ลื่นไหลหรือแม่นยำเท่าที่ควร แต่ก็ถือเป็นการ “คลาน” อย่างกล้าหาญในสนามที่ยังไม่มีใครกล้าก้าวเข้าไป
พูดอีกแบบหนึ่ง Street Fighter ภาคแรก “คลาน” เพื่อให้ Street Fighter II “เดิน” ได้อย่างสง่างาม
เคยเชื่อว่า Street Fighter II คือผลงานที่สมบูรณ์ตั้งแต่ต้น จนกระทั่งได้ย้อนกลับมามองภาคแรกอย่างถี่ถ้วน จึงเห็นว่าแก่นแท้ของแนวเกมต่อสู้หลายอย่างได้ถูกทดลองและใส่ไว้เรียบร้อยแล้วในภาคแรก แม้มันจะยังไม่ลื่นไหลหรือแม่นยำเท่าที่ควร แต่ก็ถือเป็นการ “คลาน” อย่างกล้าหาญในสนามที่ยังไม่มีใครกล้าก้าวเข้าไป
พูดอีกแบบหนึ่ง Street Fighter ภาคแรก “คลาน” เพื่อให้ Street Fighter II “เดิน” ได้อย่างสง่างาม
🕹️ มองข้ามภาคแรก = มองข้ามต้นกำเนิดของเกมต่อสู้สมัยใหม่
การละเลย Street Fighter I ก็เท่ากับการมองข้ามจุดเริ่มต้นของเกมแนวต่อสู้แบบที่เราคุ้นเคย ไม่ว่าจะเป็นผลงานของ Capcom เอง หรือจากค่ายอื่นอย่าง Mortal Kombat, The King of Fighters หรือแม้แต่ Tekken
แม้ภาคแรกจะไม่ได้สมบูรณ์แบบ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันคือรากฐาน หากไม่มีภาคแรก ก็อาจไม่มีเกมต่อสู้ยุคใหม่อย่างที่เรารู้จัก
การละเลย Street Fighter I ก็เท่ากับการมองข้ามจุดเริ่มต้นของเกมแนวต่อสู้แบบที่เราคุ้นเคย ไม่ว่าจะเป็นผลงานของ Capcom เอง หรือจากค่ายอื่นอย่าง Mortal Kombat, The King of Fighters หรือแม้แต่ Tekken
แม้ภาคแรกจะไม่ได้สมบูรณ์แบบ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันคือรากฐาน หากไม่มีภาคแรก ก็อาจไม่มีเกมต่อสู้ยุคใหม่อย่างที่เรารู้จัก
💬 ความคิดเห็นเพิ่มเติม: จุดเริ่มต้นเล็ก ๆ ที่เปลี่ยนวงการไปตลอดกาล
ถึงแม้ Street Fighter ภาคแรก จะไม่ได้โด่งดังเท่าภาค 2 หรือภาคอื่น ๆ ที่ตามมา แต่ก็ถือว่าเป็นก้าวแรกที่กล้าหาญมากของ Capcom ในยุคที่เกมต่อสู้ยังไม่มีใครรู้ว่าควรหน้าตาเป็นแบบไหน เกมภาคนี้คือของใหม่ในสมัยนั้น — มีตัวละครสองฝั่งให้เลือก เล่นกันแบบ 1 ต่อ 1 และใช้ปุ่มควบคุมแบบกดหนักเบา ซึ่งถือว่าแปลกใหม่สุด ๆ
หลายคนอาจมองว่ามันเชย เล่นยาก หรือไม่สนุกเท่าของสมัยนี้ แต่จริง ๆ แล้ว ความยากของมันก็เหมือนการฝึกฝน เหมือนอย่างที่ Ryu เองก็ต้องฝ่าฟัน เหมือนเกมกำลังบอกเราว่า ถ้าอยากเป็นนักสู้จริง ๆ ก็ต้องผ่านความลำบากก่อน
ระบบควบคุมหกปุ่มที่เราคุ้นเคยกันทุกวันนี้ ก็เริ่มต้นจากภาคนี้แหละ เป็นผลจากการฟังเสียงผู้เล่นและคิดต่อยอดอย่างสร้างสรรค์ ไม่ได้มาแบบมั่ว ๆ แต่ผ่านการออกแบบที่คิดมาแล้วว่าใช้งานได้จริง จนกลายเป็นมาตรฐานของเกมต่อสู้ไปเลย
ที่น่าสนใจคือ รายละเอียดเล็ก ๆ ในเกมก็มีเรื่องราวซ่อนอยู่เยอะมาก เช่น ชื่อ “Ryu” ที่มาจากชื่อของคุณนิชิยามะ ผู้สร้างเกม หรือท่า Hadouken ที่ได้แรงบันดาลใจจากอนิเมะญี่ปุ่น ทุกอย่างมันสื่อให้เห็นถึงความรักและความใส่ใจของทีมงานในสมัยนั้นจริง ๆ
แม้เวอร์ชันพอร์ตไปคอนโซลจะดูงง ๆ และไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็แสดงให้เห็นว่า Capcom จริงจังกับการผลักดันแนวเกมนี้ให้ไปไกลขึ้น ถือเป็นจุดเริ่มต้นของการขยายจักรวาล Street Fighter สู่ผู้เล่นกลุ่มใหม่ ๆ
และสุดท้าย ถึง Street Fighter II จะถูกยกให้เป็นตำนาน แต่ถ้าไม่มีภาคแรกคอยปูทางไว้ก่อน เราก็คงไม่มีซีรีส์นี้ให้เล่นกันยาว ๆ จนถึงทุกวันนี้ ใครที่รักเกมต่อสู้จริง ๆ ถ้าได้ลองกลับไปดูภาคแรกอีกสักครั้ง อาจจะเข้าใจหัวใจของแนวนี้มากขึ้นก็ได้นะ
อ่านเพิ่มเติม
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part 0
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part I
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part II
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part III
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part IV
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part V
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part VI
- ย้อนรอยตำนาน Street Fighter ภาคแรก: จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้ที่เปลี่ยนโลก - Part VII